《边缘地》上线整整一周。
腾跃游戏部的周例会,比往常早了半小时。
会议室里坐了七八个人,投影屏幕上打着一张数据对比表。
主持会议的是商务总监谢明。
他点开第一页,开门见山:“先说结论——《边缘地》这一周的数据,放在腾达的产品线里,不好看。”
这话一出,会议室里有人下意识松了口气。
谢明扫了一眼,没说什么,继续往下翻。
“总销量四十三万,日活峰值十一万,跟我们同期上线的《星战纪元》比。”他切换页面,“《星战纪元》首周总销量一百六十万,日活峰值五十万。”
有人低声说了句:“差远了嘛。”
谢明没接,点开第三页。
“但是——”
他顿了一下,会议室里安静下来。
“《边缘地》的平均单用户日均游玩时长,4.7小时。”
“《星战纪元》,1.2小时。”
没人说话了。
谢明继续,声音平稳:“七日留存,《边缘地》91.3%。《星战纪元》41%,行业均线大概在38%到42%之间。”
“再看一个数字。”他切换到下一页,“社交平台自然讨论量,《边缘地》是《星战纪元》的十七倍。没有买量,没有KoL投放,全是用户自发在传。”
会议室彻底安静了。
坐在角落的策划负责人方杰,把这几个数字记在了本子上,然后停笔,盯着纸面看了一会儿。
4.7小时。
91.3%。
十七倍自然讨论。
他做了这么多年游戏,这三个数字放在一起,他看得有点不是滋味。
同一天,“极光互娱”。
cEo周达把《边缘地》的数据报告往桌上一拍,看向旁边的策划总监。
周达看向刘鹏:“你说,凭什么?”
刘鹏把报告拿起来翻了翻:“销量其实没多高,就四十三万。”
“我问的不是销量。”周达指着留存数据,“我问的是这个。玩家凭什么愿意每天花将近五小时泡在这个游戏里?”
刘鹏沉默了一下,如实说:“我昨晚玩了四个小时。”
周达看着他。
刘鹏往椅背上一靠:“说实话,我也不知道为什么停不下来。就是……那几个小人,他们会累,会难过,会因为住的地方太挤心情变差,会因为下雪没有足够的木柴开始焦虑。”
他停了一下,摸了摸鼻子:“我那个厨师,叫老王,有一天他一个人站在餐厅门口,头顶飘了个省略号,我点开来看,备注是:他不知道今天还要做多少人的饭,感觉有点累。”
“然后呢?”周达问。
“然后我给他减了工作量,多分了一间休息室。”刘鹏顿了顿,“一个小时之后,他的心情值回来了,备注变成:他觉得被照顾了,这让他干劲十足。”
会议室里安静了两秒。
周达揉了揉脸:“你他妈在管一个像素小人的情绪。”
“对。”刘鹏一脸正经,“而且我管得很认真。”
周达沉默了半天,最后憋出一句话:“这游戏,我们能仿吗?”
刘鹏摇头,没有犹豫:“不能。”
“为什么?”
“因为我们不知道曹耀是怎么做到的。”
刘鹏把报告翻到最后一页,“玩法上的东西能拆,建造能仿,随机事件能仿,殖民地管理框架也能仿——但玩家停不下来的原因,不是这些玩法,是那些小人是活的。”
“活的是什么意思?”
“就是……”刘鹏想了想,“他们有自己的逻辑。你不给他们安排具体指令,他们也知道自己该干什么。你忽视他们,他们会难过,会消极怠工。你对他们好,他们会主动承担更多。”
“这个技术上……”
“技术总监看过了。”刘鹏打断他,“每个殖民者底层是一套独立的情绪权重系统,所有的行为决策都从这个权重里出。这东西不是堆工时能做出来的,是设计者从一开始就把人当成人来设计的。”
周达没说话。
刘鹏最后补了一句:“他不是在做游戏角色,他是在模拟人。”
“幻象游戏”,cEo陈国梁这边,开了一个更难看的会。
他们的产品总监林海,把《边缘地》拆了整整两天,做了一份三十页的分析报告。
陈国梁从头翻到尾,只问了一个问题:“结论呢?”
林海说:“结论是,我们可以做一个外形相似的东西,但做不出同样的东西。”
陈国梁把报告合上:“差在哪?”
林海犹豫了一下,说了句可能有点冒犯的话:“差在曹耀这个人身上。”
“展开说。”
“《边缘地》里有几百个殖民者的随机性格标签组合,每种组合对应的行为逻辑、情绪反馈、人际关系倾向都不一样。”林海打开电脑调出数据,“我们数了一下,光是性格标签就有三百多种,两两组合,三个叠加,四个叠加——排列出来的人物类型将近两万种。”
陈国梁抬眼:“两万种?”
“对。”林海点头,“而且每一种都经过了验证,玩家实际遭遇这些情况的时候,反馈是准的,不会出戏。”
他停了一下:“这不是堆人头能做到的事,这是一个对人的理解极度细腻的人,一条一条写出来的。”
陈国梁把手边的咖啡杯转了一圈,没喝,看着桌面说:“所以你的意思是,我们抄不了,因为我们没有曹耀。”
林海没答话,等于默认了。
陈国梁想起了一件事。
《泰坦陨落2》刚爆的时候,他们商务去接触过曹耀。
当时给的条件不低。
曹耀坐在那里,听完,就问了一句:“立项审批走完要多久?”
商务说,快的话两个月。
曹耀站起来,走了。
当时陈国梁听完这件事,觉得这人太狂,不知好歹。
现在他再想,才明白。
那不是狂。
是那人手里攥着个个爆火的项目在排队,真的没时间等两个月的审批。
陈国梁靠在椅背上,闭了一会儿眼。
“行了,会散了吧。”
林海拿起报告站起来,走到门口,被他叫住。
“那份报告留下。”
林海回头,把报告放在桌上,出去了。
陈国梁一个人坐在会议室里,把那份三十页的分析报告重新打开。
翻到第一页。
第一句话,是林海写的分析前言:
“《边缘地》的核心竞争力,不在于它的玩法有多复杂,而在于它让玩家相信,游戏里的那些人是真实存在的。”
陈国梁看着这句话,看了很久。
游戏圈的各种分析帖和行业报道,已经在这一周内刷爆了各大平台。
有人拆机制,有人写长评,有人做视频分析。
结论高度统一,说法各有不同,但核心意思就一句话:
这游戏,学不来。
某游戏媒体的编辑发了一篇文章,标题很直接——
《当所有人都在问〈边缘地〉为什么留存这么高,我们可能忽略了一件最简单的事》。
文章只有八百字,结尾一段话被广泛转发:
“也许问题本身就问错了。我们一直在问留存为什么高,却没有问:玩家在留什么?不是关卡,不是活动,不是每日任务。”
“他们在留那几个小人,在留小人今天心情好不好,在留小人手术成不成功,在留一个他亲手搭起来的、乱七八糟但真实存在的小世界。”
“曹耀做的不是一款留存很高的游戏。”
“他做的是一个让人舍不得离开的地方。”